日本一決定戦予選 弱点保険ドリュウズ【最高1792】
こんにちは、バリヤードです。
日本一決定戦の予選で使用した構築を、思考の整理と反省の意を込めて書いていきたいと思います。
PJNOにも出場したまっさんと一緒に考えて作りました。
構築経緯
まっさんが持ってきてくれた
先発 欠伸+@弱点保険
後発 +スイーパーor補完
の並びを意識して構築を考えはじめました。
のサポート性能により、ダイマックスアタッカーをより効果的に使用できると考えたからです。
過去のRose Tower(海外のBo3オンライン大会)に参加した際に、
+という並びを使用し、5勝3敗と悪くない結果を残せていたことを思い出し、弱点保険ドリュウズを軸とすることを決めました。(使い慣れた構築が一番だからね~)
1ターン目の立ち回りとして、を選出した場合
この指とまれ+剣の舞
欠伸+守る
欠伸+を(今回の構築だと)に交代
など、初手の行動をある程度パターン化し、複数の選択肢を相手に迫ることは、Bo3の立ち回りを安定させる上でとても大事だと考えました(ぼくはPJNO出てないけどネ)
この時点で、の三体は確定しました。
ポルトガルのEduardo Cunha選手が弱点保険を使用して結果を出していたので、とりあえずその形のまま使用しました。
Here's the team I used to reach the finals of the Champions Cup, hosted by @aDrive_tK and @WolfeyGlick! Hope you enjoy using it. https://t.co/J4Ttek35VL pic.twitter.com/UblQJPkHoN
— EmbC (@MeninoJardim) 2020年4月6日
ただ、どうしても気になる点が。そうです。
このポケモンは広角レンズを持っていることからも分かるように、眠り粉に命をかけた型です。
彼の構築は、Bo3のために作られており、主なの役割として
-
以下の素早さの相手に常に眠り粉の圧力をかけれる。
-
本当にどうしようもないときは、のダイジェットで加速し、眠り粉が打てる。(相手のダイマを永遠に眠らしててそりゃ強いわって思った)
- 構築単位で打点が不足しがちなへの打点
が挙げられるかな~と思いました。
果たして予選で眠り粉を信頼していいのか、とりあえずそれ以外の5体は強かったので採用を決めました。
この時点で決定しているのは、の5体です。
ラスト1匹を決めなければならないのですが、、、、めちゃくちゃ悩みました。
ラスト1匹に入る可能性のあったポケモンを紹介します
- ゴリランダー
重ためのとを倒すことができる。めっちゃ強かったです。
ただグラスフィールドのせいで、の地震を10万馬力にするのが嫌だった…
とを同時選出しない時に10万馬力を打つと、かなり損してるな~って気がしたね
初手の並びが単純に強かった。ただ晴れとトリルがきつい…
あと、この出し方をした場合、後発に何を置くのかっていう話にもなるよね~
の中から2体選ぶんだけど、これらのポケモンは、サイクルすることを目的に調整しているので、ちぐはぐに感じることが多かったです。
後発との噛み合わせが悪いという点で、あまり感触は良くなかったです。
そして出会えた、救世主
バンギラス@気合の襷
襷を持つことによって、雑に削りを入れれる便利なポケモンです。
挑発を持つことによって、気休め程度だがトリル対策ができる。
さらに、面倒なワイドフォース軍団にもある程度圧力をかけることができます。
の並びが作れるので、自然と相手に型の誤認を迫れる(上手い人には立ち回りでバレてました)。
また、初手で相手の攻撃を耐えて、後発からかでダイマックスするプランも生まれました。
というわけで、冒頭のレンタルパにも載っている6匹が決定しました。
個別解説
トゲキッス@リリバの実
この構築の出発点
思考停止でHBに振り切りました。持ち物はダイスチルを耐えるためにリリバの実。
このポケモンがダイマックスしないと負けるとき以外は、ダイマックスしません。
- 欠伸
コンセプトなので確定。相手のダイマックスしてきそうなポケモン、居座られたらめんどくさそうなポケモン(ミロカロス等)に打ちます。
便利な技。採用しない理由がありません。
- 守る
トゲキッスのHP管理が勝敗に直結してしまうので、守るは必須です。
この技はマジカルシャインと選択です。ただ、雑な削りを入れていくよりも、6割で怯みを狙えるこの技のほうが好きです。
間違えてドラパルトやバンギラスの弱点保険を発動させると負けに直結するのも理由の一つです。
ドリュウズ@弱点保険
この構築の主役です。配分は上にリンクのあるeduのと同じです。
持ち物はコンセプトである弱点保険。ダイマックスします。
安定した全体技。10万馬力よりもこっちのほうが好き。
採用しない理由が無い技。ダイスチルが強い。怯み狙いで打つ試合は負けです。
- 剣の舞
この技をいかに積めるかが試合のカギです。強気に積んでいきましょう。
この技を打った瞬間、弱点保険だとバレていると思ったほうがいいです。
- 守る
立ち回り上どうしても必要だった技。キッスと並べて守る欠伸するのが強かった。
相手のへの交代を読んでダイアースを打てるかが勝負の分かれ目です。
欲を言えば、への打点となる岩雪崩が欲しい、とまっさんと嘆いていました。
ガオガエン@フィラの実
雑にキッスの裏から投げてダイスチルを受けたり、威嚇で相手を弱体化させる枠です。
配分は、威嚇込みでエースバーンの飛び膝蹴り確定耐え、残りは耐久と火力に振り分けました。
場に出してもすぐに引っ込めましょう。
メインロムはイトケの実を使っていましたが、自分には上手く使えませんでした。
ナットレイやゴリランダーに打ちます。
- うっぷんばらし
反省点。DDラリアットでよかった。なんならバークアウトとか挑発でもよかった
- 捨て台詞
このポケモンで一番強い技です。積極的にサイクルを回しましょう。
- 猫騙し
後半の詰めに使っていました。
水ロトム@オボンの実
よくいるオボン悪だくみ水ロトムです。
HPをオボンの実回復量最大の156にして、素早さは最速バンギラス抜きまで振りました。 残りは火力に振りました。
もう少し素早さに振ってもいいかなと思っています。
対ラプラスやアシレーヌは、このポケモンがダイマックスすることもありました。
当たると信じて打ちましょう。
- 10万ボルト
ミロカロスに打ってました。 安定した打点。
- 悪巧み
- 守る
ドリュウズの地震に巻き込まれないために採用しました。間違えて2回くらい巻き込んで叫んでいました。
ドラパルト@命の珠
持ち物は一番強いと思った命の珠です。
配分は攻撃と素早さに振ってます。ダイマックスします。
ダイマックスしないなら特殊型、ダイマックスするなら物理型にしたいと考えていました。あらかじめ考えていたよりも、ダイマックスする頻度が高かったので物理型を採用しました。
まっさんは特殊型でPJNOに出場していました。
威力100。
- ドラゴンアロー
威力100。
- 空を飛ぶ
ほとんどダイマックスするから、アクロバットじゃなくてこっち。
横のポケモンが加速して強い場面はあまりなく、相手のドラパルトとの素早さ関係を明らかにするために、ダイジェットしていた印象があります。
- 守る
便利な技でした。ダイビングや鋼の翼を採用するか迷っていましたが、トリルターン稼ぎにもなり、この技で正解でした。
バンギラス@気合の襷
相手の攻撃を1回耐えるために、持ち物は気合の襷。
努力値は、襷を持っていることから攻撃と素早さに振りました。
このポケモンを一番上手く使うコツは、バンギラスと思わないことだと思っています。
挑発が使えて、全体技で削りができるポケモン、と思って使用していました。
極力選出は控えめです。
- 岩雪崩
一番打っていた技。雑に削って後発のドラパルトに繋いでいました。
- 馬鹿力
一番迷った技。あまり打つ機会はなかったけど、カビゴンやキリキザンと対面したときには無いと困る、かつ他の案も見当たらなかったので採用。
バークアウトにしましょう。
- うっぷんばらし
ドラパルトのダイマックス技を受けて、返しのこの技で倒します。強かった。
- 挑発
サマヨールに打ちます。ミミッキュはメンタルハーブを持っているので注意。
選出
- ミラー、が刺さっているとき
先発 後発or
基本的に、剣の舞をしたドリュウズを要塞化させることを狙います。
の横にいるやの防御と特防のどちらを上げれば、有利に立ち回れるかも考えて立ち回りましょう。
タイプ相性を無視してダイスチルを打つことが大事です。
- が出せないとき
先発+or 後発+何か
後発のダイマックスで打開を狙う展開です。
を大事に扱いましょう。
- その他
とのどちらを通していくかを決めた後に、と残り2体で、どのように相手の盤面を荒らしていけば勝てるか、を考えながら選出していました。
結果
メイン
17-3から5連敗して敗戦。自分が弱かったです。
サブ
終了10分前に1792で68位くらいでした。
そこから1戦して負けました。
時間的にも対戦数的にも、残り全勝すれば予選抜けできそうなところから、9連勝してボーダー付近までレートを上げましたが、あと一歩届きませんでした。
最後の1試合に負けた後は、本当に悔しい気持ちでいっぱいでした。
最後に
今回もまた、惜しいところで終わってしまいました。
しかしこれが実力ということで、また来年も頑張ろうと思います。
最後まで見ていただき、本当にありがとうございました。
質問等ありましたら、Twitterまでお願いします。
じつはYouTubeもやっています。チャンネル登録よろしくお願いします。では
一緒に構築を考えてくれたまっさんの記事も貼っておきます。ぜひ見てください。
剣盾におけるBo3について【ポケットモンスター ソード・シールド】
はじめまして。バリヤードかくなかです。
いつもはTwitterと、Youtubeにて活動しています。
今回は、剣盾におけるBo3について、感じたことや考えたことを書いていきたいと思います。
ガチでやってる人にとっては当たり前なことも書いていますが、許してください。
温かい目で最後まで読んでいただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。
はじめに
こんにちは。
Bo3について考えるに至った経緯は、ランクマッチで結果が出ず、海外のオンライン大会に参加し、上振れを狙おうとしたからです。
幸か不幸か、例のウイルスのせいで多くのオンライン大会があり、参加しやすい環境でもありました。
参加したBo3大会の結果を載せておくと、
Victory Road主催のSpring Challengeで33位(370人参加)、May Challengeで35位(260人参加)、その他4回ほど参加し、全て予選最終戦で負け、みたいな感じです。
これらの大会のための構築を作るときに、特別に意識した点がいくつかありました。
また、対戦していくにつれ、Bo1であるランクマッチとは異なる戦略を感じました。
今回はそれを軽くまとめたので、ぜひ読んでいただきたいです。
有用な特性と技について
-
お見通し
紛れもなくBo3における最強特性です。
最低でも2戦以上行うBo3において、情報アドバンテージはとても重要です。
1戦目に負けたとしても、ある程度の情報が得られていれば、戦術を組み立てやすいはずです。
この人たちの何がすごいって、意識せずともトリックルーム展開をするパーティに入ってくることなんですよね。
これらのポケモンを自然に組み込めるパーティを作りたいと考えています。
-
欠伸
Bo3においては、単にダイマックスポケモンに欠伸を打つだけでなく、雑に相手のサイクルを促すことにも意味があると思います。
サイクル中に、相手の技や持ち物(ラムの実持ちとか、守るがあるかがだいたい分かります)を確認したり、単純に思考する時間を稼ぐことができます。
ダイマックスポケモンに欠伸を打つのも言うまでもなく強い動きです。
2戦目以降は、相手がどのポケモンをダイマックスさせるかが比較的読みやすいです。
終盤においては、確実に詰めていくことができるのも偉い。
-
戦略について
Bo3は、相手の情報を上手く利用して勝つゲームだと思います。
その反面、あえて技を隠しておくことで有利に立てるときもあります。
例えばランクマッチで、"たぶん守るを持ってないから集中攻撃で倒しに行こう!"
として、不意の守るで悲報な感じになったことがあると思います。
それを戦略的に起こせるのがBo3の2戦目以降なんですよね、もちろん勝てばなんでもいいんですけど。
-
サイドチェンジ
積極的に採用する技ではないと思うんだけど、技スペースが余ってたりしたら採用し得な技になってる?のかな
1戦目に勝利したプレイヤーの視点
ここでサイチェン決まったら勝ち、決まらなかったとしても、3戦目がまだ残ってるからサイドチェンジ使ったろ→シュッシュッシュッシュ→you win
1戦目に敗北したプレイヤーの視点
負けたら終わりや。サイチェン読んだほうがいいかな、でも深読みして自滅するのは嫌だ。素直に攻撃しよう、そもそもサイチェン持ってないかもしれんし→シュッシュッシュッシュ→you lose
逆に1戦目で使って、ずっと相手にサイチェンの圧をちらつかせる、みたいなのもあるのかな?
この技について書いてたらきりがないのでやめます。
- 手助け
勝負所で使うと、ゲームの主導権が大きく自分に傾く技です。
2戦目や3戦目で、ずっと隠されていた手助け+ダイマ技を打たれて負けたことが何回かあります。
バクア鬼火熱風まで見えてたが急にを手助けして、自分の破壊されてゲームエンド、みたいな
確実に構築とゲームプランの点で負けていると感じました。
1戦目で使われなかったら、確かに見落としがちな技なのかな。
猫だましの怯みを回避できるところも高評価。
こういったサポートポケモン自体の火力はそんなにないと思っていたら、不意の手助け+ダイマックス技で飛んでいく。悲報
今作では、ダイマックスポケモンは怯まないため、手助けをした味方が止められた、ということが発生しないのも良いところです。
- 守る
"ポケモンの情報"の中で最も価値のあるものの1つが、守るの有無だと考えています。
相手に"守る"があることが分かれば、何の情報もないよりは、"守る"をケアした行動が確実にできます。
これは当たり前かもしれませんが、"トリックルーム中に攻撃をする際、攻撃の方向を間違えると、相手の"守る"でターンを稼がれて打開される"、など、致命的な一手になることは違いありません。
Bo3の場合、択の発生する場面は多くなるので、自分のポケモンの"守る"と相手の"守るの有無"の情報が大事だと思いました(択に勝てるかどうかは置いておいて)。
逆に考えると、勝負所でご自慢の"守る"を披露すると強い、というイメージです。
"おまえ守る持ってるのかよー"ってなる感じ。経験したことのある人も多いと思います。
1敗した後だと、(少なくとも自分は)ある程度丁寧に立ち回らざるを得ないので、の"守る"を上手く決められると、なかなか厳しい試合になります。
"に守るがある"のを既に知っていたら、また話は変わってきますよね。そういうことです。
"守る"採用率の低い等は、初見殺し的な意味合いも含め、相手のペースを乱すのにとても役に立ちました。
また、やのお見通しで、こだわりアイテムや突撃チョッキなのがバレると、"あいつは守る持ってない!"っていうのが分かります。
その場合、躊躇なく攻撃ができる(守る択を回避できる)から、Bo3だとこだわり系はあんまり向いてないのかな?
構築について
簡単にまとめると複数のゲームプランがあって対応力の高い構築が理想だと思っています。
言語化して伝えるのが難しかったので、既存の構築を使い、どの部分がBo3に適しているかを説明していきます。
今までの経験で"この構築はすごい!"と感動した構築を2個、紹介させていただきます。
(本当はもっとあるので、知りたい人は聞いてください。)
(2個とも少し前の環境の構築です、リンク貼っていいか分からないけどどうやって出典書いたらいい?)
1つ目
(Justin Ramirez選手、Andrew Ding選手)
Rose Tower Openと海外の地方大会で優勝してた。
主なゲームプランとして
- で盤面をロックしながらで制圧して、を要塞化させる。
-
を強く意識した相手に対してでトリックルームを展開して
で制圧していく。
-
対トリルや低速に対してはでデバフや欠伸、全体技を使って相手を疲弊させたあと、で制圧していく。
との二匹のダイマックスエースを、の影踏みとトリルを利用して上手く通していく、という構築です。
の補完抜群なエースに加え、のコントロール性能(デバフと欠伸)により、立ち回り次第でほとんどの構築に対応できます。
一応上に挙げた要素として、の手助け、の欠伸があります。
あと以外みんな守る持ってた。
の配分がAS252では無いなど、なかなか興味深い構築です。
OCICで準優勝したedu選手も似たような感じの使ってましたね。
あの大会を見たころから、本格的にダブルバトルに取り組もうと思ったので、自分にかなり影響を与えた構築です。
2つ目
(Nihal Noor選手、Brady Smith選手、Joseph Ugarte選手)
完全に僕の好みです。見た目のかっこよさと強さを両立させた構築。
主なゲームプランとして
これもOCICで上位に入ったパーティです(4位と7位と49位、実は微妙にの型が違うのを最近知りました)。
単体性能の高いポケモンを数多く採用し、初見では対応が難しいギミックを一方的に押し付けることができる構築です。
当時はかなり強かったのではないでしょうか。
の並びの初見殺し性能、のサイドチェンジやのデバフの誤魔化し性能など、全ての要素を加味しても、全体的に対応力が高くて惚れ惚れしますね。
その他
- 自分しか知り得ない情報を活かす
例えば、自分が素早さ実数値124の最速と実数値125のを使うとします。
1戦目に選出した
が相手のよりも遅い場合、恐らく自分のも相手のよりも遅く行動することが分かります。
この情報は自分しか知り得ないものです(との対面が無いときに限るけど)。
(例があんまりよくなかったかもしれない、ゴメンナサイ)
要するに、自分の選出していないポケモンに対しても、常に考慮に入れておくべきだよねっていう話です(上に挙げた、素早さ関係が最も分かりやすい例)。
ランクマッチとかだと、自分が選出したポケモンのことしか考えなくていいけど、Bo3だと、2戦目以降に繋がる考え方が必要なんですよね。
それが面白い点だと思っています。
- 1試合目の重要性
1戦目に勝ったほうが、スコア的にも心理的にも有利なので、1戦目は勝ったほうがいいです。集中しましょう。
- 相手の情報をメモする
対戦相手の技と持ち物は全部メモしたほうがいいです。
それに加えて、"自分がどの技を相手に見せたか"も覚えておいたほうがいい?のかな。
相手もメモをしているはずなので、その情報をあえて逆手に取る、といった感じです。
相手に守るを見せたか、サイチェン見せたか、みたいな感じで。
- 相手のプレイングスタイルを感じ取る
実はこれが一番大事で面白い要素かもしれません。
対戦中に相手の戦い方の癖(?)みたいなのを見抜いて、読み合いをしていけたら強いと思いました。
の猫だましを警戒して守ってくるのか、それとも強気に動いてくるのか。
のこの指とまれを無視して、強気に横のポケモンを攻撃してくるのか。
など、人によって立ち回り方の癖は存在すると思います。
同じ構築で2戦以上する以上、読み合いに勝たないと上位にはいけないです。
その読み合いを"勘"ではなく、少しでも自信を持って行うためには、この"相手を知る”という要素が不可欠です。
これこそが対人戦の醍醐味でもあり、難しいところでもあります。
終わりに
最後まで読んでいただきありがとうございました。
自分自身、輝かしい実績を残しているわけでもなく、INCを抜けているわけでもないのですが、考えていたことが少しでも誰かの役に立てば幸いです。
また、自分が考えていたことが正解だったかどうか、の確認の場でもあると思います。
みなさんの意見を聞くのも、とても楽しみにしています。
VGC2020シーズンも終盤になってきました。
例の仲間大会で上位を目指して日々奮闘しています。
みなさんも、それぞれの目標に向かって一生懸命頑張りましょう。
実は最近YouTubeも始めました。
生放送や動画投稿をしていく予定なので、よろしければチャンネル登録よろしくお願いします。
最後まで読んでいただきありがとうございました。