バリ角総合研究所

なんのためにポケモンをするのか

剣盾におけるBo3について【ポケットモンスター ソード・シールド】

はじめまして。バリヤードかくなかです。

 いつもはTwitterと、Youtubeにて活動しています。

今回は、剣盾におけるBo3について、感じたことや考えたことを書いていきたいと思います。

ガチでやってる人にとっては当たり前なことも書いていますが、許してください。

温かい目で最後まで読んでいただけると嬉しいです。

よろしくお願いします。

 

はじめに

こんにちは。

Bo3について考えるに至った経緯は、ランクマッチで結果が出ず、海外のオンライン大会に参加し、上振れを狙おうとしたからです。

幸か不幸か、例のウイルスのせいで多くのオンライン大会があり、参加しやすい環境でもありました。

参加したBo3大会の結果を載せておくと、

Victory Road主催のSpring Challengeで33位(370人参加)、May Challengeで35位(260人参加)、その他4回ほど参加し、全て予選最終戦で負け、みたいな感じです。

 

これらの大会のための構築を作るときに、特別に意識した点がいくつかありました。

また、対戦していくにつれ、Bo1であるランクマッチとは異なる戦略を感じました。

今回はそれを軽くまとめたので、ぜひ読んでいただきたいです。

 

有用な特性と技について

  • お見通しf:id:kakunakavgc:20200504135815p:plainf:id:kakunakavgc:20200504135832p:plain

紛れもなくBo3における最強特性です。

最低でも2戦以上行うBo3において、情報アドバンテージはとても重要です。

1戦目に負けたとしても、ある程度の情報が得られていれば、戦術を組み立てやすいはずです。

この人たちの何がすごいって、意識せずともトリックルーム展開をするパーティに入ってくることなんですよね。

これらのポケモンを自然に組み込めるパーティを作りたいと考えています。

 

  • 欠伸f:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainf:id:kakunakavgc:20200504135817p:plainf:id:kakunakavgc:20200504141041p:plainf:id:kakunakavgc:20200609063408p:plain

 

Bo3においては、単にダイマックスポケモンに欠伸を打つだけでなく、雑に相手のサイクルを促すことにも意味があると思います。

サイクル中に、相手の技や持ち物(ラムの実持ちとか、守るがあるかがだいたい分かります)を確認したり、単純に思考する時間を稼ぐことができます。

 

ダイマックスポケモンに欠伸を打つのも言うまでもなく強い動きです。

2戦目以降は、相手がどのポケモンダイマックスさせるかが比較的読みやすいです。

終盤においては、確実に詰めていくことができるのも偉い。

 

  • 戦略について

 

Bo3は、相手の情報を上手く利用して勝つゲームだと思います。

その反面、あえて技を隠しておくことで有利に立てるときもあります。

 

例えばランクマッチで、"たぶん守るを持ってないから集中攻撃で倒しに行こう!"

として、不意の守るで悲報な感じになったことがあると思います。

それを戦略的に起こせるのがBo3の2戦目以降なんですよね、もちろん勝てばなんでもいいんですけど。

 

  • サイドチェンジf:id:kakunakavgc:20200504144040p:plainf:id:kakunakavgc:20200504135839p:plainf:id:kakunakavgc:20200504135815p:plainf:id:kakunakavgc:20200504135656p:plain

積極的に採用する技ではないと思うんだけど、技スペースが余ってたりしたら採用し得な技になってる?のかな

 

 1戦目に勝利したプレイヤーの視点 

 ここでサイチェン決まったら勝ち、決まらなかったとしても、3戦目がまだ残ってるからサイドチェンジ使ったろ→シュッシュッシュッシュ→you win

 1戦目に敗北したプレイヤーの視点

 負けたら終わりや。サイチェン読んだほうがいいかな、でも深読みして自滅するのは嫌だ。素直に攻撃しよう、そもそもサイチェン持ってないかもしれんし→シュッシュッシュッシュ→you lose

 

 逆に1戦目で使って、ずっと相手にサイチェンの圧をちらつかせる、みたいなのもあるのかな?

この技について書いてたらきりがないのでやめます。

 

  • 手助けf:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainf:id:kakunakavgc:20200504140456p:plainf:id:kakunakavgc:20200504150529p:plain

勝負所で使うと、ゲームの主導権が大きく自分に傾く技です。

2戦目や3戦目で、ずっと隠されていた手助け+ダイマ技を打たれて負けたことが何回かあります。

バクア鬼火熱風まで見えてたf:id:kakunakavgc:20200507035543p:plainが急にf:id:kakunakavgc:20200507034715p:plainを手助けして、自分のf:id:kakunakavgc:20200504135815p:plain破壊されてゲームエンド、みたいな

確実に構築とゲームプランの点で負けていると感じました。

1戦目で使われなかったら、確かに見落としがちな技なのかな。

 

猫だましの怯みを回避できるところも高評価。

こういったサポートポケモン自体の火力はそんなにないと思っていたら、不意の手助け+ダイマックス技で飛んでいく。悲報

今作では、ダイマックスポケモンは怯まないため、手助けをした味方が止められた、ということが発生しないのも良いところです。

 

  • 守る

"ポケモンの情報"の中で最も価値のあるものの1つが、守るの有無だと考えています。

相手に"守る"があることが分かれば、何の情報もないよりは、"守る"をケアした行動が確実にできます。

これは当たり前かもしれませんが、"トリックルーム中に攻撃をする際、攻撃の方向を間違えると、相手の"守る"でターンを稼がれて打開される"、など、致命的な一手になることは違いありません。

Bo3の場合、択の発生する場面は多くなるので、自分のポケモンの"守る"と相手の"守るの有無"の情報が大事だと思いました(択に勝てるかどうかは置いておいて)。

 

逆に考えると、勝負所でご自慢の"守る"を披露すると強い、というイメージです。

"おまえ守る持ってるのかよー"ってなる感じ。経験したことのある人も多いと思います。

1敗した後だと、(少なくとも自分は)ある程度丁寧に立ち回らざるを得ないので、f:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainの"守る"を上手く決められると、なかなか厳しい試合になります。

"f:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainに守るがある"のを既に知っていたら、また話は変わってきますよね。そういうことです。

"守る"採用率の低いf:id:kakunakavgc:20200504150451p:plainf:id:kakunakavgc:20200609073614p:plainf:id:kakunakavgc:20200504135815p:plain等は、初見殺し的な意味合いも含め、相手のペースを乱すのにとても役に立ちました。

 

また、f:id:kakunakavgc:20200504135815p:plainf:id:kakunakavgc:20200504135832p:plainのお見通しで、こだわりアイテムや突撃チョッキなのがバレると、"あいつは守る持ってない!"っていうのが分かります。

その場合、躊躇なく攻撃ができる(守る択を回避できる)から、Bo3だとこだわり系はあんまり向いてないのかな?

 

構築について

 

簡単にまとめると複数のゲームプランがあって対応力の高い構築が理想だと思っています。

言語化して伝えるのが難しかったので、既存の構築を使い、どの部分がBo3に適しているかを説明していきます。

今までの経験で"この構築はすごい!"と感動した構築を2個、紹介させていただきます。

(本当はもっとあるので、知りたい人は聞いてください。)

(2個とも少し前の環境の構築です、リンク貼っていいか分からないけどどうやって出典書いたらいい?)

 

1つ目

f:id:kakunakavgc:20200504140456p:plainf:id:kakunakavgc:20200507034701p:plainf:id:kakunakavgc:20200507034715p:plainf:id:kakunakavgc:20200507035543p:plainf:id:kakunakavgc:20200504141041p:plainf:id:kakunakavgc:20200609073614p:plain(Justin Ramirez選手、Andrew Ding選手)

Rose Tower Openと海外の地方大会で優勝してた。

主なゲームプランとして

  1. f:id:kakunakavgc:20200504140456p:plainで盤面をロックしながらf:id:kakunakavgc:20200507034701p:plainで制圧して、f:id:kakunakavgc:20200609073614p:plainを要塞化させる。
  2. f:id:kakunakavgc:20200507034701p:plainを強く意識した相手に対してf:id:kakunakavgc:20200504140456p:plainトリックルームを展開してf:id:kakunakavgc:20200507034715p:plainf:id:kakunakavgc:20200504141041p:plain

    で制圧していく。

  3. 対トリルや低速に対してはf:id:kakunakavgc:20200507035543p:plainf:id:kakunakavgc:20200504141041p:plainでデバフや欠伸、全体技を使って相手を疲弊させたあと、f:id:kakunakavgc:20200507034701p:plainで制圧していく。

 

f:id:kakunakavgc:20200507034701p:plainf:id:kakunakavgc:20200507034715p:plainの二匹のダイマックスエースを、f:id:kakunakavgc:20200504140456p:plainの影踏みとトリルを利用して上手く通していく、という構築です。

f:id:kakunakavgc:20200507034701p:plainf:id:kakunakavgc:20200507034715p:plainの補完抜群なエースに加え、f:id:kakunakavgc:20200507035543p:plainf:id:kakunakavgc:20200504141041p:plainのコントロール性能(デバフと欠伸)により、立ち回り次第でほとんどの構築に対応できます。

一応上に挙げた要素として、f:id:kakunakavgc:20200504140456p:plainの手助け、f:id:kakunakavgc:20200504141041p:plainの欠伸があります。

あとf:id:kakunakavgc:20200504140456p:plain以外みんな守る持ってた。

 f:id:kakunakavgc:20200507034701p:plainの配分がAS252では無いなど、なかなか興味深い構築です。

 

OCICで準優勝したedu選手も似たような感じの使ってましたね。

あの大会を見たころから、本格的にダブルバトルに取り組もうと思ったので、自分にかなり影響を与えた構築です。


2つ目

f:id:kakunakavgc:20200609075408p:plainf:id:kakunakavgc:20200609075356p:plainf:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainf:id:kakunakavgc:20200504144040p:plainf:id:kakunakavgc:20200507035543p:plainf:id:kakunakavgc:20200609075451p:plain(Nihal Noor選手、Brady Smith選手、Joseph Ugarte選手)

完全に僕の好みです。見た目のかっこよさと強さを両立させた構築。

主なゲームプランとして

  1. f:id:kakunakavgc:20200609075408p:plainf:id:kakunakavgc:20200609075356p:plainの初手で場を荒らした後、f:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainの弱点保険をf:id:kakunakavgc:20200609075408p:plainヘドロウェーブで発動させて制圧していく。

  2. f:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainf:id:kakunakavgc:20200504144040p:plainf:id:kakunakavgc:20200609075356p:plainのどれかをダイマックスさせ、それをf:id:kakunakavgc:20200507035543p:plainのデバフやf:id:kakunakavgc:20200504144040p:plainのサイチェンでサポートして後発からf:id:kakunakavgc:20200609075451p:plainが出てくる。

これもOCICで上位に入ったパーティです(4位と7位と49位、実は微妙にf:id:kakunakavgc:20200504144040p:plainの型が違うのを最近知りました)。

単体性能の高いポケモンを数多く採用し、初見では対応が難しいギミックを一方的に押し付けることができる構築です。

当時はかなり強かったのではないでしょうか。

f:id:kakunakavgc:20200609075408p:plainf:id:kakunakavgc:20200609075356p:plainf:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainの並びの初見殺し性能、f:id:kakunakavgc:20200504144040p:plainのサイドチェンジやf:id:kakunakavgc:20200507035543p:plainのデバフの誤魔化し性能など、全ての要素を加味しても、全体的に対応力が高くて惚れ惚れしますね。

 

その他

  • 自分しか知り得ない情報を活かす

例えば、自分が素早さ実数値124の最速f:id:kakunakavgc:20200507034715p:plainと実数値125のf:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainを使うとします。

1戦目に選出した

f:id:kakunakavgc:20200507034715p:plainが相手のf:id:kakunakavgc:20200504144040p:plainよりも遅い場合、恐らく自分のf:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainも相手のf:id:kakunakavgc:20200504144040p:plainよりも遅く行動することが分かります。

この情報は自分しか知り得ないものです(f:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainf:id:kakunakavgc:20200504144040p:plainの対面が無いときに限るけど)。

(例があんまりよくなかったかもしれない、ゴメンナサイ)

 

要するに、自分の選出していないポケモンに対しても、常に考慮に入れておくべきだよねっていう話です(上に挙げた、素早さ関係が最も分かりやすい例)。

ランクマッチとかだと、自分が選出したポケモンのことしか考えなくていいけど、Bo3だと、2戦目以降に繋がる考え方が必要なんですよね。

それが面白い点だと思っています。

 

  • 1試合目の重要性

1戦目に勝ったほうが、スコア的にも心理的にも有利なので、1戦目は勝ったほうがいいです。集中しましょう。

 

  •  相手の情報をメモする

対戦相手の技と持ち物は全部メモしたほうがいいです。

それに加えて、"自分がどの技を相手に見せたか"も覚えておいたほうがいい?のかな。

相手もメモをしているはずなので、その情報をあえて逆手に取る、といった感じです。

相手に守るを見せたか、サイチェン見せたか、みたいな感じで。

 

  • 相手のプレイングスタイルを感じ取る

実はこれが一番大事で面白い要素かもしれません。

対戦中に相手の戦い方の癖(?)みたいなのを見抜いて、読み合いをしていけたら強いと思いました。

 

f:id:kakunakavgc:20200504150451p:plainの猫だましを警戒して守ってくるのか、それとも強気に動いてくるのか。

f:id:kakunakavgc:20200504135918p:plainこの指とまれを無視して、強気に横のポケモンを攻撃してくるのか。

 

など、人によって立ち回り方の癖は存在すると思います。 

同じ構築で2戦以上する以上、読み合いに勝たないと上位にはいけないです。

その読み合いを"勘"ではなく、少しでも自信を持って行うためには、この"相手を知る”という要素が不可欠です。

これこそが対人戦の醍醐味でもあり、難しいところでもあります。

 

終わりに

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

自分自身、輝かしい実績を残しているわけでもなく、INCを抜けているわけでもないのですが、考えていたことが少しでも誰かの役に立てば幸いです。

また、自分が考えていたことが正解だったかどうか、の確認の場でもあると思います。

みなさんの意見を聞くのも、とても楽しみにしています。

 

VGC2020シーズンも終盤になってきました。

例の仲間大会で上位を目指して日々奮闘しています。

みなさんも、それぞれの目標に向かって一生懸命頑張りましょう。

 

実は最近YouTubeも始めました。

生放送や動画投稿をしていく予定なので、よろしければチャンネル登録よろしくお願いします。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

t.co